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Altmer

Dans la langue commune, le fier peuple à la peau dorée de l’Archipel de l'Automne se nomme « Haut-Elfe ». Mais dans leur propre langue, ils portent eux même le nom de « Altmers », c'est à dire "Grand Peuple", ou "Peuple Cultivé", en langue elfe. Dans l’Empire, l’adjectif « Haut » est souvent utilisé pour dire « grand », « fier » ou « arrogant », et les Altmers personnifient généralement ces caractéristiques, que les autres races n'apprécient généralement pas.

Les Hauts-Elfe se considèrent également et à raison, comme le peuple le plus civilisé de Tamriel. En effet, la société Altmer est le berceau de la civilisation et de la magie telles qu'on les connaît à Tamriel ; le langage commun de l’Empire, le Tamriellien, tire d'ailleurs une partie de ses origines de la langue et de l’écriture Altmer et la plupart des arts, artisanat, lois des sciences de l'Empire sont issues des connaissances Altmers.

Cependant, la très haute opinion que les Hauts-Elfes ont d’eux-mêmes peut être irritante pour le commun du peuple.

Adroits, intelligents et dotés d’une très forte volonté, les Hauts-Elfes sont souvent versés dans les arcanes de la magie qu'ils maîtrisent sous toutes ses myriades de formes, du à la fois à leur affinité magique naturelle et aux nombreux siècles qu'ils ont consacrés à leurs études, surpassant d'ailleurs dans ce domaine les Brétons. Les Haut-Elfes sont également dotés d'une longévité et d'une intelligence bien supérieures aux autres races de Tamriel ; et prétendent également volontiers que leur apparence et leur condition physique « sublime » les rendent plus résistant aux maladies que les « races inférieures ».


Origine[]

Les Hauts Elfes sont l'une des plus anciennes races de Tamriel et sont originaires du mythique continent aujourd'hui disparu d'Almeris, la terre d'origine des Elfes située au sud de Tamriel qui, lors de sa destruction, durent s'exiler vers Tamriel. Ils sont les descendants les plus directs des Aldmers, les Elfes originaux, de qui descendent tous les elfes, qui seraient eux-mêmes issus de la branche des Ehlnofeys, dite la plus pure, les premières créatures mortelles à être apparues sur Nirn.

Les Hauts-Elfes sont ainsi extrêmement fiers de leur origine et héritage en tant que race Mer, qui selon eux et la plus pure des ascendances, et font ainsi tout pour maintenir la pureté de leur sang au sein de leur peuple. C'est d'ailleurs grâce à leur respect très strict des traditions qu'ils gardent cet héritage linéaire quasi-intact depuis près de quatre mille ans. Les actuels Hauts Elfes de l'Archipel de l'Automne du présent âge descendent de l'ancien Clan des Direnni, qui possédèrent jusqu'au Ve siècle de la Première Ère tout l'ouest de Tamriel.

Egalement pendant les différentes guerres qui les opposèrent aux humains, les Elfes s'unirent et se divisèrent, colonisèrent et furent chassés. Il en résulte qu'il existe actuellement trois races principales d'Elfes qui sont les Hauts-Elfes "Altmer", les Elfes noirs "Dunmer", et les Elfes des Bois "Bosmer". Les Altmers étant les plus proches de leurs ancêtres Aldmers. Les Altmers actuels, eux, vivent aujourd'hui reclus sur l'Archipel de l'Automne, une ancienne nation dont l'accès est interdit aux humains sauf pour quelques privilégiés, et forment avec les Elfes des Bois du Val-Boisé -royaume vassal d'Elsweyr- l'alliance du Domaine Aldmeri.

Description[]

Les Altmers sont une race d'Elfes à la peau de couleur or pâle, ayant des cheveux allant du blond au blanc ainsi que des yeux en amande de couleur ambre ou verte et sont l'une des races humanoïdes les plus grandes de Tamriel, ayant pour caractère physique un corps svelte et mince ainsi que des oreilles pointues, caractère qui est propre à la plupart des Elfes. Les Altmers forment également la race la plus intelligente et la plus habile dans les arts des arcanes plus que toutes autres races et sont des magiciens et des érudits de renom en raison de leurs liens étroits avec Magnus l'Aedra de la magie. Mais ils sont également d'excellents guerriers dont les talents de forge et d'escrime ne sont plus à douter. La fabrication de leurs armures et armes dorées, légères, incroyablement résistantes et tranchantes, est longtemps restée un secret pour les humains.

Histoire[]

En des temps très reculés, les Aldmers, ancêtres de tous les Elfes, arrivèrent en Tamriel depuis leur pays d'origine d'Aldmeris ou Ancienne Ehlnofey. Nous ignorons la raison exacte de cet exode. La plupart des érudits émettent l'hypothèse où les Aldmers s'installèrent tout d'abord sur l'archipel puis se déployèrent dans Tamriel, mais, certaines preuves démontrent que l'archipel de l'Automne n'était qu'une des nombreuses colonies établies par les premiers Aldmers. Quoi qu'il en soit, l'archipel devint l'un des premiers centres de leur civilisation qui se développa pendant plus d'un millénaire. Cependant, une grande partie de l'histoire Aldmer est perdue ou cachée, mais on sait que de nombreuses ruines et structures -anciennes et uniques comme la Tour Ceporah-, qui ont été retrouvées au sein de l'Archipel de l'Automne, sont antérieures à l'arrivée des Aldmers de plusieurs centaines d'années. Les premiers colons Aldmers ont également mené maintes guerres contre les indigènes de l'Archipel, comme les Sloads de Thrace (des créatures difformes et corpulentes), et autres monstres étranges et inconnus pour s'établir dans l'Archipel de l'Automne. Au commencement, la société Aldmer était agricole et égalitaire. Le culte des ancêtres avait été conservé tel quel et cimentait un esprit commun qui fut profitable aux premiers colons de l'archipel. Quand les Aldmers, unis en tant que peuple, érigèrent la Tour de Cristal, ce n'était pas un monument à la gloire d'un souverain ou d'un dieu, mais à l'esprit du peuple elfique, présent et passé. Les murs étincelants de la tour abritent les sépultures des pionniers, conservés à jamais comme symboles durables de la force de ce peuple pendant ce moment historique.

Peu à peu, avec le développement de la société, les couches sociales se créèrent. Une hiérarchie de classes, toujours en vigueur actuellement dans l'archipel, vit le jour. Au sommet de la pyramide se trouvent les Sages, enseignants et prêtres, puis les Artistes, Princes, Guerriers, Propriétaires terriens, Marchands et Travailleurs. Après les Travailleurs se trouvent les esclaves, des créatures, telles que les gobelins captifs utilisés par les Aldmers pour exécuter les travaux que même le dernier d'entre eux trouve indignes de sa classe. Du fait de cette modification dans la société, la religion se transforma également : les Aldmers ne révéraient plus leurs ancêtres, mais, ceux de leurs "meilleurs". Auriel, Trinamac, Syrabane et Phynaster comptent parmi les nombreux esprits ancestraux qui devinrent des dieux. C'est à peu près à cette époque que de nombreux Aldmers quittèrent l'archipel de l'Automne pour s'installer sur le continent. Il n'y eut probablement pas une unique raison pour ce deuxième exode, mais certains édifices et de nombreuses tapisseries, dont la célèbre tapisserie de Ramoran, qui dépeint la beauté et la pureté du pays qui avait touché la sensibilité des Aldmers. Ainsi que des expéditions, comme celle entreprise par Topal le Pilote, qui partit de la ville de Primeterre pour aller de la Baie d'Illiaque au Lac Rumare, en passant par la baie qui porte son nom, la Baie de Topal. Et d'autres explorateurs auraient imprimé dans les esprits du peuple Mer l'image de ce magnifique pays où même les travailleurs, au plus bas de la hiérarchie sociale, vivaient comme des rois. Le prophète Veloth compte parmi ceux qui menèrent un groupe d'Aldmers loin de l'archipel vers une terre promise. Par la suite, de nombreux elfes entreprirent également plusieurs vagues de colonisation du continent. Les Aldmers qui partirent à l'aventure sur le continent constituèrent des peuplades elfiques disparates. Ceux qui restèrent devinrent les Hauts Elfes.

L'histoire de l'archipel de l'Automne au cours de l'ère Première et de la plus grande partie de l'ère Deuxième est distincte de celle de Tamriel. L'avènement et la chute des empires, les guerres entre Mers et Humains, n'eurent aucune influence sur la société des Altmers. En revanche, au sein de leurs territoires de nombreux conflits eurent lieu, et des villes état comme Gardeciel, Lillandril, et la capitale Alinor subirent de nombreuses attaques, mais bien plus mortelles furent les tentatives constantes d'invasion en provenance du royaume de Thrace et Pyandonée. C'est en 3E 110 qu'une flotte Maormer de Pyandonée attaqua l'archipel.

De ce fait, les Altmers créèrent une flotte navale de guerre pour se défendre et repoussèrent ainsi les envahisseurs. Jusqu'à ce jour, c'est en mer que les Hauts Elfes excellent au combat. Certains villages dans les vallées perdues de l'archipel n'ont d'ailleurs jamais vu l'ombre d'une bataille, mais il y eut tant de sang répandu le long des côtes que c'est un miracle que l'archipel ne soit pas tâché d'écarlate pour l'éternité. Et ainsi, en 2E 830, fut créée la formation de l'Union des Aldmers, baptisée le Domaine Aldmeri, fondée par le roi Altmer Alinor qui fut à l'origine du gouvernement du Thalmor. Une alliance entre les Altmers et les Bosmers, ainsi que du royaume vassal d'Elsweyr, renforce ainsi leurs territoires et leur pouvoir. Les rois de Colovie n'étaient également pas une menace pour l'archipel, mais l'Union leur permettait d'anéantir les avant-postes des Maormers établis le long de la côte ouest du continent ainsi que les tentatives d'invasion venues de Thrace. Formant par la même occasion plusieurs alliances, l'Union prospéra, prit du pouvoir, puis commença à entrer en guerre froide avec l'Empire jusqu'à l'avènement de Tiber Septim, qui y mis fin à l'aide du Numidium et fit de l'Archipel de l'Automne et des Haut-Elfes une nation de l'Empire. La conquête et l'assimilation de l'archipel de l'Automne à l'Empire sont gravées dans les souvenirs horrifiés et à peine estompés de nombreux Altmers encore vivants.

Aujourd'hui, depuis plusieurs années, l'archipel de l'Automne vit en paix avec ses voisins. Et selon toutes les apparences, il a retrouvé la tranquillité. Ce n'est que depuis peu, durant la Crise d'Oblivion en 3E 433, que les Altmers de l'Archipel de l'Automne ont commencé à entrer sur le devant de la scène, faisant renaître le Domaine Aldmeris, le gouvernement de l'Archipel de l'Automne, assistés du Thalmor. Bien que le Thalmor n'existât plus, la faction politique perdura, n'ayant qu'une influence mineure dans l'histoire des provinces du Domaine. Et ce furent eux qui protégèrent l'Archipel de l'Automne des invasions daedriques et ont sauvé la race des Elfes durant la crise d'Oblivion. Suite à leur succès, ils reprirent le pouvoir sur l'Archipel en 4E 22, faisant sécession avec l'Empire. Pour l'occasion, ils nommèrent la province "Alinor", selon le nom de leur capitale et du Roi fondateur. Peu de temps après avoir repris le pouvoir dans l'archipel de l'Automne, le Thalmor entama une campagne de propagande établissant la supériorité des Altmers sur toutes les autres races du continent. Jouant sur la corde de la gloire passée du peuple Mer, le Thalmor établit une suprématie idéologique qui lui assura un complet contrôle des îles elfiques.

Le Thalmor mit également à profit les rancœurs de la population Elfe vis-à-vis de l'Empire durant la crise d'Oblivion, qui causa des milliers de victimes à travers les régions du sud. Prétextant une "libération des Bosmers", la nation d'Alinor fomenta un coup d'état au Val Boisé qui lui permit d'annexer l'ancienne province impériale. La grande nation elfique nommée Domaine Aldmeri fut ainsi refondée en 4E29. Cette victoire politique retentissante fut un coup difficilement encaissé par l'Empire, qui préféra ne pas réagir et vit encore une fois son autorité sévèrement remise en question.

Suite à l'annexion du Val-Boisé, le Thalmor entreprit de déstabiliser le nouvel Empire, il recruta nombre d'espions dans tout l'empire, jusque dans les divers ministères impériaux. En plus de cela, le nouvel Empire sortant à peine de l'Interregnum de la Couronne de fureur restait fragile ; plusieurs groupuscules luttaient toujours à l'intérieur des terres de l'Empire, le Thalmor ne se priva pas de les soutenir en les finançant et en les armant, par exemple un groupuscule nommé 'les Indigènes' opérant dans le comté de Skingrad durant les années 40 de l'Ère Quatrième. En 4E98, Masser et Secunda, les deux lunes de Nirn, disparurent soudainement du ciel, pour une raison totalement inexpliquée -aujourd'hui encore- pendant deux longues années qui furent nommées "Nuits du Néant", et prirent soudainement fin en 4E100. Le Thalmor déclara alors être intervenu pour faire revenir les deux astres, ce qui fut accueilli avec gratitude par les populations Khajiites voisines.

En conséquence, les royaumes d'Anequina et Pellitine (ancienne province d'Elsweyr) demandèrent à passer à leur tour sous protectorat du Domaine Aldmeri en 4E115. Et c'est en 4E 171, que le Thalmor posa un ultimatum à l'Empire, demandant la dispersion de l'Ordre des Lames, la mise hors-la-loi du culte de Talos et la cession au Domaine Aldméri d'immenses territoires de Lenclume. L'Empire refusa l'ultimatum et ainsi éclata la Grande Guerre entre le Thalmor et l'Empire. Si l'Empire réussit à repousser le Thalmor en 4E175, il s'en sortit affaibli et accepta l'ultimatum imposé par les Elfes. Les Rougegardes se sentant trahi par l'Empire déclarèrent l'indépendance de Lenclume. Le Thalmor gagna ainsi le droit d'appliquer l'interdiction du Culte de Talos et de l'Ordre des Lames dans tout l'Empire. Durant cette guerre, le Thalmor avait conquis les côtes sud de Lenclume, les Rougegardes entrèrent en résistance et finirent par expulser toute présence Thalmor en Lenclume suite à la signature du second traité de Stros M'kai en 4E180.

Le Thalmor s'impose alors comme une contre-puissance visant à détruire l'Empire. Pour cela, il tend à rassembler tous les peuples Mer sous une même bannière. Le but ultime du Thalmor serait de déclencher une nouvelle Ère Mérèthique. Comme les elfes possédaient autrefois l'ensemble de Tamriel. — Colin Veneben, 4E 40

” ==Le Traité de l'Or Blanc==

Le domaine Aldmeri ayant remporté une victoire incontestable en matière de conquête territoriale, le Thalmor met tout son poids dans la signature d'un traité très largement en faveur des Elfes, baptisé Traité de l'Or blanc. C'est d'abord sur un plan symbolique que le prestige de l'Empire est sévèrement entaché. Le culte de Talos, déification de Tiber Septim, est rendu hors-la-loi, réduisant le panthéon impérial à huit déités. L'ordre des Lames, autre vestige de la dynastie des Septim, est également officiellement dissolu, même si ce dernier n'était plus qu'une association sans but réel depuis son échec à protéger la lignée impériale. Bien qu'officiellement, l'indépendance de l'Empire soit toujours garantie, le Thalmor dispose d'un pouvoir décisionnel particulièrement prégnant dans les affaires impériales. Cette occupation à peine masquée à provoquer un tollé dans les populations. Les territoires de Lenclume furent officiellement cédés au Domaine, ce qui provoqua une réaction d'orgueil immédiate de la part des Rougegardes. La province fit sécession et engagea un conflit indépendant avec l'occupant, ce qui mena au retrait de ce dernier en 4E180. Lenclume, devenue nation à part entière, entretient désormais des relations ambivalentes avec l'Empire et refuse de le réintégrer. Ce traité fut aussi la cause principale de la Révolte des Sombrages en Bordeciel, les Nordiques étant indignes de la mise hors-la-loi du culte de Talos.

Présence en Bordeciel[]

La plupart des Altmers venant de l'Archipel de l'Automne que l'on peut rencontrer en Bordeciel sont le plus souvent des membres de la délégation du Domaine Aldmeri en provenance d'Alinor ou des émissaires du Thalmor assisté par les exécuteurs du traité de l'émissaire, les justiciars Thalmor. Les autres deviennent des membres de l'Académie de Fortdhiver, grâce à leur aptitude innée en matière de magie.

Noms

Les noms des altmers ne se composent que d'un seul mot. Il y a cependant de très rares exceptions où le nom est suivi d'un "nom de famille". (Ex: Aundae, Camoran, Arenim, Mothril)

Compétences[]

  • + 10 en compétence Illusion 
  • + 5 en compétence Altération
  • + 5 en compétence Conjuration 
  • + 5 en compétence Destruction 
  • + 5 en compétence d'Enchantement 
  • + 5 en compétence Restauration

Compétences spéciales :[]

  • Régalien : régénère la magie plus rapidement pendant 60 secondes, une fois par jour.

  • Magie fortifiée : Passif (toujours actif), ajoute 50 points de magie supplémentaire.

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