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Orque

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Orsimer.png
 "Personne ne peut battre un Orque!'"

Après l'arrivé des Hommes en Tamriel, les Orques exilés (parfois orthographié, "Orcs", et appelés "Orsimer" en langue elfe, orsi=paria, mer=peuple) fuyant les terres d'Hauteroche, Cyrodiil et Bordeciel suite à l'expansion des grands empires, durent chercher refuge, et fondèrent diverses colonies Orsimers à l'écart de la civilisation un peu partout dans les montagnes reclus de Tamriel, les Montagnes de Wrothgar et de la Queue du Dragon en Hautroche, mais également dans les montagnes de Morrowind, Lenclume, et Bordeciel, ou ils y vivent dans divers bastions. Mais leur colonie la plus notable est celle basée dans la province de Hauteroche, où ils y possèdent désormais leurs propres royaumes. Là les Orques mais également les gobelins, les ogres et les gremlins menés par Torug gro-Igron un héros Orsimer, fondèrent un royaume, baptisés Orsinium dans les montagnes de Wrothgar à Hauteroche, comme un abri pour tous les peuples Paria. Et pendant plusieurs années, la ville grandit et prospéra durant la première ère où de nombreux réfugiés Orques vinrent grossir les rangs de l'armée d'Orsinium. Confrontés à cette montée en puissance, les Brétons et les Rougegarde s'unir afin de mener le siège contre Orsinium ce qui se termina par un limogeage complet d'Orsinium et la défaite des Orques. Le royaume fut alors plusieurs fois reconstruit et de nombreux Orques visionnaires tentèrent de créer de nouvelles patries au cours des trois millénaires suivants, mais toutes furent attaquées et annihilées avant d'avoir pu prendre racine. Jusqu'à la fondation de "Nova Orsinium" en 3E 399 par Gortwog gro-Nagorm un visionnaire Orque, qui regagna l'ancien territoire d'Orsinium lors d'un duel contre le seigneur Bowyn, un noble bréton. Et reconstruisit ainsi la cité.

Longtemps craint et détesté par les autres nations de Tamriel, considéré comme des barbares nuisibles, "agressifs, amoraux, stupides et répugnants", les orques ont essuyé de nombreuses offensives de la part des Hommes, mais ont toujours su s'en relever. Leur sang entrait même dans la composition de certaines potions. Ce n'est que depuis le Miracles de la paix que les Orques sont relativement acceptés comme citoyens de l'Empire. Grâce à l'Orque Gortwog gro-Nagorm (citer plus haut) qui réussit le tour de force de faire reconnaître Nova Orsinium, la cité des Orques nouvellement reconstruit en 3E 405 comme un royaume impérial du Troisième Empire. Cela fut réalisé grâce à l'obtention par Gortwog du Numidium, un golem-divin, en 3E 405, suite aux évènements du Voile de l'Ouest, ainsi le chef de guerre orque étendit alors son royaume sur une grande partie de Hauteroche et demanda que ce dernier soit élevé au rang de provinces par l'Empereur. Par la suite, une alliance entre Orsinium et son ancien ennemi, Refuge, fut signé augurant une nouvelle entente dans la région. suite à cela les Orques purent se faire relativement accepter par la population de l'Empire. Auparavant, ils étaient craints et haïs, pourchassés comme des monstres et assimilés aux gobelins et aux trolls. Mais les Orques ont lentement conquis, l'acceptation des humains, et purent trouver leur place dans l'Empire, en particulier pour leur service distingué au sein de la Légion Impériale.

Mais lors du début de l'ère quatrième entre 4E 1 et 4E 40. Le Troisième Empire s'effondre suite à la Crise d'Oblivion, comme plus aucune autorité supérieure ne reconnaît l'existence d'Orsinium, les forces coalisées de Lenclume et de Refuge s'allièrent comme il fut autrefois, et Orsinium fut de nouveau détruite, la Légion intervint alors de justesse afin de protéger le royaume et ainsi de nombreux Orques furent sauvés de l'anéantissement. Suite à cet évènement, nombre d'antres eux s'enrôlèrent massivement dans la Légion. Et les survivant orques inlassables ont alors fui vers l'est dans Bordeciel tandis que d'autres refondèrent une nouvelle fois Orsinium quelque temps plus tard, cette fois dans les montagnes de Lenclume, à la frontière de Bordeciel. Nous ne savons pas si cette nouvelle Orsinium est ou non reconnus par le Quatrième Empire...

Origines Modifier

Selon les vieilles légendes, les Orques ont vu le jour durant l'ère de l'Aube. Et aurait été autrefois un antique clan d'Aldmers, vouant exclusivement un culte au Dieu Trinamac l'Aedra de la guerre et de la force, un puissant esprit ancestral du culte Aldmeri. Mais vint Boéthia, un Daedras maléfique qui fomenta une ruse visant à prendre la place de Trinamac au sein du culte elfique, et ainsi pouvoir convaincre nombre d'entre eux de se vouer à elle, désirant mètre la mainmise sur les elfes de l'Archipel de l'Automne. Mais pour réaliser sont plan, Boéthia dévora Trinamac, qui dans l'intestin de ce Dieu immonde, fut transformée puis digérée avant d'être déféqué. Ces restes donnèrent alors naissance à Malacath, Daedras des Bannis, des Exclus, et des serments sanglants, un être torturé et monstrueux. Qui fut bannis des croyances Aldmeris. La ruse du Daedra ne trompa qu'un petit groupe d'Aldmers qui se laissèrent duper et convaincre et la suivirent jusqu'en Morrowind et deviendront plus tard les Chimers/Dunmers. Se resté fidèles à Trinamac lui restèrent, et subirent une mutation similaire, et dévirent les Orques.

Tous ses fidèles Aldmers transformés, eux aussi furent désormais connus en tant que les Orsimers "le Peuple paria " en Elfes, et les Orques se sont dès lors considérés comme des exclus du fait de la nature de leur Dieu, et cela se reflète sur une grande partie de leur culture. En effet, les Orsimers, exilés sur Tamriel furent persécutés pendant près de deux siècles et ont très tôt fondé un mode de vie tribal et indépendant à l'écart de la civilisation. Et s'installèrent alors dans plusieurs provinces qui conviendraient à leur mode de vie. Ces provinces sont devenues respectivement Hautroche, Bordeciel, et Lenclume. Les Orques battirent ainsi de petits bastions nichés dans les montagnes de ces provinces tandis que d'autres forment des communautés telles qu'Orsinium, ou vive la plupart des Orques de Tamriel.

En tant que légende, cette version des faits est bien entendue contredite, notamment parmi certains orques qui clament que Trinimac et Malacath sont deux entités distinctes. Malacath lui-même raille la légende comme étant trop "littérale d'esprit".

Description Modifier

Ce peuple à la peau verte résistante comme le cuir, et à l'aspect fort bestial, est l'une des races les plus grandes et des plus robuste de Tamriel, renommé pour leur courage inébranlable lors des combats et pour leur endurance et leur force exceptionnelle dans les batailles, et également reconnu pour être de redoutables et cruels guerriers. Les Orques forment en effet l'une des races les plus habiles dans les arts de la guerre et sont un peuple de guerriers certes rustre et barbare, mais non dénué d’une « certaine forme » de raffinement.

En effet, la plupart des citoyens de l'Empire considèrent la société orque comme étant rude, barbare, impitoyable même. Mais les hommes ont pourtant beaucoup à apprendre de l'honneur et de la farouche loyauté, qui régissent la vie de ce peuple. Les humains ne sont d'ailleurs pas sen leur reconnaître certaines qualités. En effet au sein de l'Empire les armuriers orques sont réputés pour la fabrication d'armes et d'armures de fort belle qualité, généralement forgées par leurs soins dans un alliage d'orichalque et de fer. Les forgerons Orques sont ainsi très prisés par les armés pour leur savoir-faire qui est connu de tous. Les orques comptent également parmi les plus qualifier combattants de Tamriel. Les lignes de bataille formés par ces guerriers orques, revêtues d'armure de leurs factures, sont des plus impressionnantes au sein des légions de l'Empire. La société Orques prise également l'alchimie et la concoction de nombreux poisons et potions, ainsi que de puissante drogue notamment destiné aux berserker est confectionnée par la sage-femme du clan, leurs chamanes.

Il est également paradoxal que la culture des Orques ait à la fois ce qui a favorisé leur réclusion et leur intégration dans les autres cultures. En effet, les Orques sont connus pour être des guerriers redoutables, féroces, et sanguinaires, mais également liés par un code d'honneur très strict et un amour immodéré pour la forge. Ainsi, leurs prouesses martiales en ont fait des terribles ennemis et des légionnaires de choix pour l'Empire. Et leur code de d'honneur en fait également des guerriers très disciplinés.

PsychologieModifier

Un Orque grandit dans la certitude qu'il faut se battre pour tout et que si une chose n'est pas digne de se battre pour elle, elle sort du cadre du code Malacath (expliqué plut bas). Les orques ont également un état d'esprit de mercenaires, et ont un très grand sens de l'honneur, il ne respecte en revanche ni les faibles ni les lâches. Et ils sont, pour la plupart, très susceptibles, et peuvent faire preuve d'une rage effrayante lors des combats.

Orque.png


Culture et SociétéModifier

Les Orques ont un mode vie centré autour de traditions et de rites ancestraux, tribals et chamaniques qui sont jugés sanglant et barbare par les autres peuples de Tamriel, faisant grand cas de force et d'honneur les Orques respectes les ancêtres de leur histoire ainsi que le chemin qui mène à la victoire. La société Orque est traditionnellement centrée autour de bastions nichés dans les montagnes, en marge de la société, ces bastions sont des camps fortifiés, voire de puissantes forteresses qui sont aussi anciennes que leur race. Chacun de ces bastions lutte pour l'indépendance complète de ces territoires. Les bastions Orques, sont régis par un système de classes rigide. Chaque Orque dans un bastion a un travail spécifique et est tenu de l'exécuter. Chaque homme, femme et enfants qui les occupent est également formé au combat dès leurs plus jeunes âges pour défendre sa tribu et protéger la forteresse. Toutes leurs armes et armures sont forgées sur place, et toute la nourriture qui est chassait par les guerriers orques et amenée à la communauté pour être mangée. Ces bastons sont dirigés par un chef qui est le mâle dominant, c'est lui qui prend les décisions au sein de la forteresse et qui résout les conflits et dirige l'entièreté de la tribu. Cette société est organisée autour du chef qui est le plus fort, et est basée sur la polygamie, en effet aucun autre homme de la tribu hormis le chef n'est autorisé à coucher avec les femelles de la tribu et à en prendre pour compagnes, ainsi qu'à enfanter. Tous les autres mâles cherchent alors à prendre sa place, ou alors quittent la forteresse. Le chef, lorsque trop vieux pour commander, est également selon la tradition remplacées par l'un de ses fils généralement l'ainé, qui le défier en combat singulier et le tue, pour ainsi prendre la place de chef, ce qui assure la force de la tribu. En effet, cette méthode consiste à faire en sorte que seul le plus fort des Orques devien le chef, léguant ainsi ses gènes à la génération suivante d'orques qui, en théorie, devrait être plus forte que la précédente. La force d'une tribu dépend des faveurs accordées par Malacath le dieu protecteur des Orques, et surtout de la force dont doit savoir faire preuve le chef.

Les Orques ne respectent également aucune autre loi que la leur, un ensemble de règles orales appelées "Le Code de Malacath, " le nom de leurs dieux, parfois également appelé Mauloch. Pour la plus grande part, il est très simple : Tu ne voleras pas, tu ne tueras pas, et tu n'attaqueras pas les autres sans raison, au sein du camp (bien qu'il existe une longue liste d'exceptions). Ce code met également fortement l'accent sur l'honneur et la force dont il faut savoir faire preuve dans la résolution des conflits, et exige qu'on règle ses problèmes soi-même. Les Orques n'ont pas non plus recourent à l'emprisonnement en tant que sanction. Ils ont ce qu'ils appellent le "prix du sang" ceux qui violent le code de Malacath doit soit payer une compensation matérielle avec suffisamment de marchandises, soit en payer le "prix du sang" ce qui implique celui ou celle qui a enfreint le code doit "saigner"... Les disputes les plus graves sont, quant à elles, réglées par des combats courts et violents, et ceux qui sont en désaccord avec le chef sont le plus souvent châtiés de la forteresse, et dans les cas où un membre de la tribu a été assassiné, le chef est consulté pour donner une sentence appropriée. Cependant, ces cas de figure sont rares, car une très forte loyauté fraternelle règne au sein d'une tribu. Dans la forteresse, la volonté de Malacath et également clarifiée par la sage-femme de la tribu qui est chargée de communier les présages déchiffrés, de s'entretenir avec les esprits ainsi qu'avec le dieu Malacath, et le chef décide si le Code de Malacath a été respecté ou non. Le Code de Malacath parvient pendant de nombreux siècles à perpétuer une culture de guerriers déterminés chez les Orque et suit des principes qui sont étrangers aux autres nations de Tamriel.

Dans un bastion, chaque Orque à un rôle, les hommes, les femmes et les enfants travaillent dans les mines, et contribuent à la protection de la forteresse. Les hommes sont traditionnellement des guerriers, et des chasseurs, l'art de la forge est quant à lui traditionnellement effectuer par les femmes, mais les hommes peuvent la pratiquer, quant aux enfants, ils aident leurs pairs dans leurs taches. La mère d'un chef est-elle, appelée la sage-femme. La sage-femme est la chamane de la tribu, et est celle qui s'occupe de la spiritualité au sein du clan, de la médecine rituelle, ainsi que du maintien du code de Malacath dans la forteresse. La société orque est également, hautement patriarcale. En effet, toutes les femmes de la tribu hormis la sage-femme et ces filles, sont les femmes du chef. Et ces filles sont généralement négociées à d'autres bastions, pour devenir les compagnes d'autres chefs. Les autres hommes du clan sont également soit ces frères soit ces fils. Il subsiste cependant une certaine égalité de rang et de sexe au sein du peuple Orque, et ce hormis le patriarcalisme de la société. En effet, les femmes pouvant être des guerriers tout aussi qualifiés que les hommes et ne sont aucunement inférieures sur ce plan-là au sein du clan. Cependant, les coutumes orques destinent les femmes à être mariées, et perpétuer la ligné de leur chef ; et elles ne peuvent alors pas quitter la forteresse où elles vivent avant de rejoindre celle où elles doivent se marier.

De nombreux Orques cherchent cependant à échapper à la vie qui leur est traditionnellement destinée dans les bastions. Les femmes Orques peuvent ne pas vouloir être "justes une autre femme" pour un chef. Ils partent alors pour rejoindre la Légion Impériale ou devenir mercenaire, d'autres veulent voir le monde en quête de gloires et faire fortune. Certains Orques finissent aussi par retourner aux bastions, mais beaucoup ne le font pas. Les Orques qui ne vivent pas dans les bastions sont en dérision, également appelée "Orques des villes" par ceux qui vivent dans les Forteresse, et sont considérés comme des faibles, tout comme les non-Orques. Mais aujourd'hui, il n'est désormais pas surprenant de croiser des Orques en dehors des bastions. Cependant, bien que certains membres de ces tribus fassent des "voyages initiatiques", notamment en tant que légionnaires, ils restent relativement coupés du monde, sont fiers de leur indépendance et sont plutôt belliqueux envers les étrangers. Pourtant, les Orques qui vivent dans les villes avec d'autres races sont également susceptibles d'être victime de préjugés. Leur aspect rend d'ailleurs le croisement avec d'autres races de Tamriel si rare qu'il est communément pensé impossible.

Certaines Tribus orques sont également nomades, et vives dans d'autres régions montagneuses autres que les Montagnes de Wrothgar et de la Queue du Dragon. Certaines vives en effet dans les régions Montagneuse entre Bordeciel et l'Enclume, d'autres près du vieil Hrol'dan en Hauteroche, et également dans la baie d'iliaque, dans de hautes montagnes car certaines tribus Orque étaient (et sont toujours) dépendantes de troupeaux de rares centipèdes hirsutes géants qui ne peuvent vivre qu'en haute altitude dans les fourrages alpins et subalpins.

Tous les Orques vouent un culte à Malacath qu'ils considèrent comme le roi des Dieux, et le père des Orques. Malacath est le dieu Bannis, des Exclus ainsi que le leur et celui des Ogres, en Oblivion les Orgrims sont ses serviteurs. Malacath considère également les membres de ces deux espèces comme ses enfants et est très possessif de ces derniers. Les Orques se vouent aussi au Culte des Ancêtres similaire à celui des Aldmers, et vénèrent les ancêtres comme Turog gro-Igron (fondateur de la première Orsinium) ou Mauloch le roi-dieu des Montagnes Vélothi (souvent confondue avec Malacath) reconnus comme étant le dieu-héros ancestraux des orques.

HistoireModifier

Les Orques ont connu pendant longtemp une histoire troublée. En effet, au cours des deux millénaires précédents, Orsinium la citée et le refuge de tous les Orques de Tamriel, n'existait que dans les rêves du peuple orque. Le pays actuel, parfois appelé Nova Orsinium est la deuxième matérialisation d'un pays orque dans les monts de Wrothgarian à Hauteroche. La première eut lieu au Xe siècle de l'ère Deuxième et fut le refuge des Orques chassés de Hauteroche, Cyrodiil et Bordeciel par l'expansion des empires des Humains et des Mers.

Très haut dans les montagnes, loin de ses ennemis, le chef orque Torug gro Igron rassembla son peuple. Les huttes se transformèrent en constructions solides et les Orques de Tamriel eurent tôt fait d'apprendre qu'une civilisation naissante les accueillerait et mettrait fin à leurs pérégrinations. S'il faut en croire le mythe de Mauloch, les Orques ou Orsimers avaient été des parias depuis deux siècles, et si la vérité est autre, leur misère fut encore plus longue. Le rêve d'Orsinium était trop beau pour ne pas l'espérer.

Il est impossible d'avoir une image objective de la réalité du premier Orsinium. Les chroniques de l'époque décrivent une forteresse soumise à une loi brutale menant des expéditions sur ses voisins le long du fleuve Bjoulsae. Selon les historiens orques, c'était un pays paisible se consacrant à l'agriculture et au commerce. La vérité se trouve probablement entre les deux versions mais les preuves archéologiques et documentaires ont disparu pendant le siège d'Orsinium. Pendant trente ans, une force militaire conjointe de Daggerfall, Sentinelle et de l"ordre Ansei de Diagana tenta de briser les murs apparemment impénétrables de la forteresse de Torug gro-Igron. En 1E980, toute vie se trouvant à l'intérieur fut éradiquée et les pierres réduites en poussière.

L'exode des Orsimers fut long et particulièrement néfaste pour eux. Ils n'avaient jamais été bien considérés par les autres habitants de Tamriel, mais à présent, sans aucun espoir, ils devinrent quasiment des monstres. Des Orques visionnaires tentèrent de créer de nouvelles patries au cours des trois millénaires suivants, mais elles furent toutes attaquées et annihilées avant d'avoir pu prendre racine.

En 3E399 cependant, un nouvel Orque visionnaire, Gortwog gro-Nagorn acquit le territoire non loin du site d'Orsinium et commença la construction d'une nouvelle cité pour son peuple. Embelli par des statues de héros orques comme Mauloch et Torug, construit en fer, Nova Orsinium semblait devoir provoquer les mêmes réactions de la part de ses voisins que la construction précédente. Gortwog fit cependant preuve d'un génie politique et diplomatique hors du commun et le pays prospéra. Depuis le Miracle de la paix, il comprend à présent des portions substantielles du territoire central de Hauteroche et les autorités impériales étudient actuellement l'élévation de son statut à celui de province. Sa récente alliance avec son ancien ennemi Refuge laisse augurer d'un avenir stable.

Le seul signe troublant pour Orsinium est un conflit religieux qui dure depuis près de dix ans. Les Orques vénèrent le Daedra Malacath (Mauloch) comme divinité protectrice. Gortwog avait cependant créé un clergé dédié à l'adoration de Trinamac, l'ancien héros des Orques qui, selon une légende, fut dévoré par Boéthia et devint le Daedra Malacath. Les chamans d'Orsinium soutiennent la croyance du roi des Orques qui considère que Trinimac est toujours vivant et que Malacath est une entité séparée, un démon dont le but est de garder le peuple dans un statut de parias. Une minorité attachée à la tradition à l'intérieur ainsi que la majorité des Orques à l'extérieur du territoire considère cela comme une hérésie. Les craintes sont grandes parmi ceux qui soutiennent Gortwog et Orsinium que tourner le dos à leur prince daedrique du Serment sanglant peut se montrer dangereux.

NomsModifier

Les noms des orques utilisent une structure Prénom + prefixe + Prénom d'un parent. Le préfixe dépend du genre de celui ou celle qui le porte: gro-pour les mâles et gra- pour les femelles. En effet, "gro" signifie "fils de" et gra signifie "fille de".

Ainsi, le fils et la fille d'un orque appelé "Shazog gro-Dumul" (Shazog fils de Dumul) pourront s'appeler respectivement "Durz gro-Shazog" (Durz fils de Shazog) et "Dura gra-Shazog" (Dura, fille de Shazog).

Toutefois, sous l'influence de la culture impériale, certains Orques se sont mis à nommer leur fils ou fille le comme le fils ou la fille d'un ancêtre prestigieux, se rapprochant ainsi de l'usage de patronymes communs en Cyrodill. Ainsi, Lord Rugdumph gro-Shurgak, bien connu pour ses efforts d'intégration dans la culture et la société cyrodilléenne, préfère appeler sa fille "Lady Rogbut gra-Shurgak" plutôt que "Rogbut gra-Rugdumph" . 

CompétencesModifier

  • + 10 en compétence d'Armure lourde 
  • + 5 en compétence d'Enchantement
  • + 5 en compétence de Forgeage 
  • + 5 en compétence de Parade 
  • + 5 en compétence d'arme à une main 
  • + 5 en compétence d'arme à deux mains 

Compétences spécialesModifier

  • Rage du Berserker : Vous subissez la moitié des dégâts et vous doublez la puissance de vos attaques pendant 60 secondes.

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